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- メル大陸のパレス拠点分布と地域の特色紹介*
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2011.02.25 Friday

≪拡大はこちらをクリック☆)≫
こっちのブログ更新はホント久しぶりですが・・・(* ̄∇ ̄*)
みゅ〜みゅ〜さんたちが住むメル大陸の有名なパレスの分布と
それぞれの地区の特徴を描いてみました*(パレスについては後述)
ここに描かれているパレスはどれも現在のアトリエ・ココでは
まったく太刀打ちできない職人たちが在籍しています(ノ*゜▽゜*)
メル大陸は中央と東西南北に大体区分され、
外国の文化などによって、それぞれ異なった発展を遂げてきました。
また、東西南北で培われた技術や情報は中央に吸い上げられるような形になっています。
ちなみにココロやルグ、キャロットの住む地区は南地区で、
今まで絵に描かれている世界もほとんどが南地区を舞台としています。
ココロやルグ、キャロットも、これから西へ東へ、そして北へと
ドキドキとワクワクの大冒険を始めるのです!(゜▽゜;)
そして、ここに描かれるパレスとも運命的な出会いを果たしていく☆
た〜の〜し〜み〜だぁ〜!!(°口°;)
(ちなみにルグはもうすでに結構色々周ってます。)
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-パレスとは-
職人連合。同じ業種の職人、もしくは他業種の職人が集まった集団。
メル大陸では、パレス単位での行動が基本となり、個人で行動する者は少ない。
またメル大陸には学校等の機関が存在しないため、パレスが教育の役割を担っている。
規模や業績によっては「国」と同等、もしくはそれ以上の権力を持つ。
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- 長編「色彩王国」編
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2010.09.12 Sunday
待っていただいていた方、長らくお待たせいたしました(´△`)
誤字脱字を直し、ようやく完成いたしました*
が、まだ残っているかもしれせん・・・ そのときはご了承・・・ということでヽ(  ̄д ̄;)ノ
さてさて、以前にもご紹介しましたが、この世界には主人公が沢山います。
そんな中現在は、3人に焦点をあて、それぞれの物語を追っています。
一人目が、パレスを結成し、ほのぼのライフを送るココロ。(一応メインストーリーはこれ)
もう一人が、仲間を集め冒険の旅を送るルグ。
そして、最後の一人が、今回の物語に登場するキャロットです。
物語は時系列的(?)には過去のお話で。
キャロットと共に学び、困難を乗り越えてきたココロとルグが
祖国の色彩王国を旅立ち、少し経った後を綴っています。
ちなみに現在のキャロットも色彩王国から旅立っています。
それでは、上の画像をクリックして、お進み下さい*
- ニルスハーム物語 世界概要 魔法の系統について
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2010.07.15 Thursday物語に出てくる魔法の系統についての説明です。
ホームページで即に載せているものですが、
ブログにも移すことにしました。
■【サークル】Circle 方陣
魔法方陣。通称は「方陣」。
魔法を使うために必要な文様。方陣画。
ルミネを練り合わせるための調合レシピやプログラミングのようなもの。
方陣画にルミネを注ぎ込むだけで、魔法(炎など)を生み出すことは出来るが、
応用するにはエマが必要になる。
方陣画は紙や身体に描いて持ち歩くことができるが、
記憶してイメージで発動させることも出来る。
『方陣の種類』
○第一次方陣
基本方陣。赤、黄、緑、青、紫の5つの色を基本とする魔方陣の総称。
魔法を誰でも扱えるように系統化したもの。
カルメ及びスルメと関係を持たない対象を魔法として召還することができる。
○第二次方陣
第一次方陣の間に位置する橙、萌、碧、紺、紅の5つの魔方陣の総称。 第一次方陣より扱いが難しい。
○等和方陣
二色以上を組み合わせた(同時に発動した)方陣。高等方陣。 第二次方陣を等和方陣と呼ぶこともある。
○融和方陣
三色以上を組み合わせた(同時に発動した)方陣。超高等方陣。
○調和方陣
様々な色を組み合わせた(同時に発動した)方陣。未知の方陣。
○特殊方陣
地域伝承など特別な方陣。方陣文様も独特なものが多く、体質に左右されることもある。
○召還方陣
カルメ及びスルメを保有する生物、物質を召還するための方陣。 別名:暗黒方陣。
○神話方陣
古い文献に記載されている未知の方陣、または発動が非常に難しい方陣。
特殊な発動条件を満たさなければならない。別名、伝説方陣。
○十二神方陣
神にまつわる方陣。民話などで語り継がれている方陣。
『魔法属性』
人それぞれが生まれ持つ魔法の属性(波長)。
自らの属性はスルメ(オーラ)診断によって知ることが出来、色で判別される。
診断者の8割が第一次方陣属性、2割が第二次方陣属性になる。
自分の属性と隣接する色(魔法)は会得しやすいが
反対側の色に近づくにつれ難しくなる。
色は組み合わせて(合成して)使うことが出来る。
色は互いに相性を持つ。
正反対の色(補色)は相克関係にある(非調和的な対関係)。
正反対より一つずれた色(隣接補色)は相応関係(調和的な対関係)
[]内は総称
●赤[攻撃方陣]
非カルメ体召還。炎や水など自然現象を生み出すことが出来る。
主に範囲攻撃型。
●橙[追尾方陣]
非カルメ体召還。マチテ操作がしやすいため、攻撃を対象に当てやすい。
主に対象攻撃型。
●黄[強化方陣]
波長強化。継続。主に肉体や物質を強化出来る方陣。カルメと強く反応する。
あまり属性に影響を受けない。
●萌[守護方陣]
自動治癒。継続。主に精神的なバランスを整えることが出来る。
●緑[治癒方陣]
治癒。蘇生。主に肉体的バランスを整えることが出来る。
●碧[変換方陣]
空間断絶。結界。様々な「波長」を変換することが出来る。
●青[防御方陣]
波長断絶。主に空間に壁を作ることが出来る。
あまり属性に影響を受けない。
●紺[現象方陣]
空間操作。空間凍結。力学破綻。重力操作など、超常現象を起こすことが出来る。
●紫[得意方陣]
空間支配。特殊な空間を作り出すことが出来る方陣。ルメワールドと強く反応する。
●紅[精神方陣]
精神操作。主に精神的な負荷を与えることが出来る。
- ニルスハーム物語 世界概要 魔法生成の流れについて
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2010.07.15 Thursday物語の背景のご紹介です。
ホームページで即に載せているものですが、
ブログにも移すことにしました。
■【ニルスハーム】 nilsharm 現実世界
地球のように文化や歴史を持った様々な種族が暮らす世界。
色と光の文明が発達し、魔法や精神的世界も身近にあるものとして生活している。
機械の文明も発達しており、機械もまた光のエネルギーをベースにして作られている。
異文化圏同士の交流はそれほど多くはなく、互いに文化尊重の精神を持って接している。
だが、ある文化圏ではそれが原因で問題になることが多い。
■【カルメ】Calme 魂
人の核にあたり、ルミネとエマをニルスハームに留めておくもの。
ルミネかエマが消滅すると体から抜けていくとされている。
マチテを吸収することで、ルミネの回復、エマの持続を行う。
■【ルミネ】Lumine 身体光エネルギー :
人が生命活動を行うために必要なエネルギー。
魔法のエネルギー源となる。個体差によって総量、回復速度が異なる。
ルミネが不足すると体力の低下に繋がる。
魔法の威力を上げるために必要となる。
■【エマ】Eme 創造光エネルギー、
魔法を作り出すときに必要なエネルギー。
「想像力」と同義。夢と繋がっており、さらにルメワールドに行き着くための出発点。
ルミネが物質世界と強く結びついているのに対し精神世界と強く結びついている。
ルミネと違い、総量、回復速度という概念は存在しない。
魔法の精度を上げるために必要となる。
■【スルメ】Sulme オーラ
カルメから発せられ身体を覆い、人の性質を決めるもの。
カルメ、ルミネ、エマを身体に留めておく、膜の役割を果たしているとされる。
カルメ及びスルメを宿す対象(召還獣等)を呼び出すために必要なもの。
また、方陣のタイプを判断するために必要となる。
特殊な目で見ることができる。
スルメは人が死亡してもにニルスハームに
霊や人工物に付随する形で留まることがある。
■【サークル】Circle 方陣
ルミネをアークに変換するための魔法陣。
魔法の種類により様々な文様が描かれる。
大まかに、炎や治癒、障壁などの効果を生み出す「基本方陣」と
獣、建物、武器などを生み出す「召還方陣」に分けられる。
前者と後者の区別は、生み出す対象に「カルメ及びスルメ」が関係しているかどうか。
例えば、基本方陣では植物(カルメを含む)を育むことは出来ても生み出すことは出来ない。
「召還方陣」は「基本方陣」に必要なプロセス以外に「カルメの契約」が必要になる。
「召還方陣」で生み出された対象は「召還師」と「スルメ」を共有することになる。
■【アーク】Ark 鍵艇子
ニルワールドの「有の状態」起こすことが出来る粒子。
アークの量が増すと魔法の威力も高くなる。
通常は見ることも感じることも出来ないが、
特殊な目を持つことで、魔法の形や規模を予測することは出来る。
■【ルミネクリスタル】lumine crystal
ルミネの代わりとなる鉱物。鉱物でありながら唯一人と同じ「カルメ」を持つ。
クリスタルはニルスハームの主要エネルギーとして使われている。
一般的に家庭用機械に使われるものと工業用機械使われるものとに区別され、
前者を「クリップ」、後者を「タンク」と呼んでいる。
ルミネクリスタルはそれらのクリスタルとは違い、
「高級波長粒子体」と呼ばれる純粋な光が込められたものである。
家庭用クリスタルなどをルミネクリスタルとして使うには、
高等な「波長変換方陣」を使う必要がある。
■【ニルワールド】Nilworld 有と無が共存する世界。第二次精神世界
存在(有)と非存在(無)が同時に存在する世界。
アークの増加により「存在」できる状態をより多く作り出すことができる。
■【ルメワールド】Lumeworld 記憶の世界。 第一次精神世界
滅亡後、全てが行き着く世界。「人工物」「自然発生物」などの物質だけでなく、
「記憶」「思想」「感情」「認識」「魂」など全てが蓄積される世界。
ニルワールドの「有」の状態と繋がることで、
あらゆる物をニルスハームに呼び出すことが出来る。
夢の世界と繋がっており、稀に夢の中に流れてくることがある。
正夢や未来予知はルメワールドの螺旋回廊体と繋がったときに見ることが出来るとされている
夢の世界のように人が自由に行き来できる世界では無いが、
スルブ族が所有する「アリス」だけはルメワールドの世界を認識できるらしい。
■【ドリームワールド】Dreamworld 夢の世界。
ニルスハームとルメワールドの中間に位置する世界。
精神世界と物質世界の狭間ともいえる。
人が寝ている時に見る夢の世界。
夢の世界をコントロールすることで、時間の制約を受けない思考や行動が可能となる。
睡眠時にエマエネルギーは最大となり、 起床時よりもはるかに優れた創造力を引き出すことができる。
しかしルミネが著しく低下するため、現実世界で魔法を生み出すことは通常出来ない。
ルメワールドと繋がっており、「意識外の道」を進むことが出来れば
ルメワールドの世界を垣間見ることができるとされている。
■【コクワールド】KOKUworld 同一空間異差別世界
ニルスハームにありながら、ニルスハームの物理法則に反する空間。
未だ解明はされておらず、世界に点在する不思議な空間を総称してそう呼ぶ。
召還獣が隠されたラピー族の遺跡群など、主に世界の五箇所に集中している。
□【マチテ】macite 光
マチテは「波動性」と「粒子性」と「運搬性」伴った光を指し、
世界を生み出し、安定させているとされている。
眩しさや輝きなど明るさを指す「光」という言葉と区別され、
学術や魔法を使う場では主に「マチテ」が使われる。
生み出した魔法(波長を合わせた対象)はマチテによって操作することができる。
マチテの軌道に完璧に乗せることが出来れば、光の速度で飛ばすことができるとされている。
ニルスハームでは人は「光から生まれた(進化した)」とする「光道進化論説」が基盤となっている。
「光」自身が様々な方向性を模索するうちに、「眼」という存在に行き着いたとされ、
光の本質である直進性は「眼」になっても変らず、
眼から生み出される光によって、人の「行動決定」を支配しているとされる。
- 色彩王国 -色深海-
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2010.07.14 Wednesday
それぞれの国には、その国だけが知る「精神世界」というものが存在します。
色彩王国にもそれは存在します。
そこには通常、人は踏み入ることは出来ません。
「神の領域」とも揶揄されるその世界に不用意に踏み入った者には、
その世界から「罰」が与えられます。
しかし、世界に受け入れられた者には「得」が与えられます。
今回は、色彩王国に隠された危険な世界のご紹介です。
これは、キャロットやルグ、ココロの過去と未来にとっても関わりのあるお話です。
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【色深海】
「人」の住む世界とは別に「色」が住む世界が存在する。
人がその世界を潜っていくと次第に意識が遠のいて行く。
色彩王国の人たちは、そういった現象を色の深海に例え、「色深海」と呼んでいる。
(「色深海」の奥にはルメワールドが存在するとも言われている)
「色深海」へ潜るには、特殊な魔法で自身を「光」に変えることから始まる。
「光」は魂と近いものであり、光になっている間は、身体から分離した状態になる。
幽体離脱に近いものである。
自身が「光」になっている間は、
夢から覚めかけて、「これは夢だ」と自身が自覚している状態と似ている。
その間、身体は睡眠のような状態に陥る。
色深海に潜るには、その状態を保つことが最重要要素となる。
もし、自覚が揺らぎ始めたら、すぐに引き返さなければそのまま深海に飲まれ、
自力では二度と戻って来れなくなる。
色深海は危険なところなのだが、潜る人々は後を絶たない。
その理由は、二つある。
1つは、あらゆる色彩を「視覚」ではなく、「感覚」で理解出来るようになるからである。
「感覚として吸収した色」はあらゆる場で応用でき、
色彩の演出家の場合、急激な成長にも繋がる。
もう1つの理由は「依存性」である。
視覚(現実世界)からはけして得られない、「色の感動」がそこには存在する。
その依存性から現実世界に戻れなくなる者、
また戻って来れたとしても後遺症を残す者も多い。
前者の場合、現実世界の肉体が光に変わり消えてしまうこともある。
後者の場合は、突然目の前が真っ白になるなどの「色の感覚障害」、
生活の中で突然意識を失う。色に押しつぶされるような幻覚に陥る。
など様々な症状を背負うことになる。
実はココロもその依存者の1人であった。さらに、今もある後遺症を背負っている。
(ただ、他者からは、どのような症状なのか確認することは出来ない。)
ココロは誰よりも深く潜ることが出来た。
ルーやキャロット、色彩王国の偉人たちですら到達できない深海も平気で潜ることが出来た。
だが、色深海を無邪気に楽しんでいたある日、彼は「潜れる限界」を知りたくなった。
彼は潜った。そして失敗した。
ルグの助けにより、かろうじて戻って来ることが出来たものの、後遺症が残ってしまった。
しかし、その後遺症は、他の後遺症者とは全く異質なものだった。
神から与えられた能力とも呼べるもの。
「あらゆる色を把握できる能力」
だが、それは、「人の生きる世界」では決して望ましいものではなく、
残酷すぎる罰に等しいものだった。